“在文化治理的视野下,电子游戏的每一种常识性危害几乎都对应一种潜能,可以用来应对日新月异的技术更迭带来的文化更迭。比如说电子游戏固然会令人沉溺,但沉溺恰恰提供了一种不设防的心理状态,为游戏作为‘文学’‘艺术’‘审美’的功能打开一个入口。随着技术的发展,网游和手游不再必然导致人格封闭(游戏中的社交属性反而越来越强化),不再必然影响身体健康(想一想Kinect之类的体感设备和VR技术),也不再必然缺乏深度内容(游戏设计的自由度越来越高,探索体验越来越重要)。与电子竞技一样,在一个现实的语境中,治理电子游戏特别是手游、页游行业带来的社会危害,更需要的是将之作为前提接受下来,从内在于游戏的潜力中挖掘治理的可能性,简单地无视或者禁止都将是肤浅而缺乏效力的行为。”